マイコン研究会の日記

大阪市立大学マイコン研究会のブログです。

銀杏祭2018作品紹介 「カイトルマスター」

 そろそろ広報の任期が終わります。074です。

 長いようで長かった二年間でした(隙あらば自分語り)。しかし、マイコン研究会に在籍している間は気が向けばまたブログを投稿するかもしれません。その時はどうぞよろしくお願いします。

 

作品紹介

 さて、事後報告となりますが、この記事では今年の銀杏祭に出展した作品を紹介したいと思います。私が今回作成したゲーム、その名は『カイトルマスター』!浜辺で貝を拾いまくるというゲーム内容とアイドルマスターの語呂を掛け合わせてみました。どっから出てきたアイドルマスター

 

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 全くやる気のないタイトル画面が逆に面白ポイントです。

 

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 ゲームが始まったら波を避けつつ貝を拾いに行きましょう。一分以内にどれだけ拾えるかというのがこのゲームの趣旨なのです。方向キーかWASDでキャラクター移動です。方向キー(WASDでも可)+SPACEキーでヘッドスライディングもできます。寸前で波を避けるのに使ってください。

 

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 波につかまると一定時間行動不能になりタイムロスとなります。

 

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 遅い動きがイライラするという方のためにスイカ割りすると一定確率で移動速度2倍になるという要素もぶち込みました。

 

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 ゲーム終了後には称号が与えられ、180点以上のスコアを出すと晴れてカイトルマスターになれます。

 

本作に関しての反省点

 カイトルマスターを作った背景には、全ての人が楽しめるような、何か新しい感じのゲームを作りたいという思いがありました。しかし、実際にプレイしてくださった方々の感想は、「(マリオ系とかパズル系とか型に沿ったゲームではないので、)何をすれば良いかわからない」、「波の出現が早すぎて難しい」、「音楽が暗い」など総じてあまり良いものではなかったので、クリエイターとしてはまだまだなんだなあと痛感させられました。「音楽が暗い」というのは一応ホラー要素を含ませてあるので、しょうがないかなと思うのですが、「波の出現が早すぎて難しい」という声には完全に同意です。バランス調整が足りてなかったです。コンセプト自体に関しては自他ともに肯定的なだけに残念でした。

 そういうことなので、「まだまだだね」と生意気な一年みたいなセリフ吐かれてもしょうがないっす。しかし、生意気な一年といえば、このゲームを見て、「それRPGツクールで作ったんすかwwww」って煽ってきた一回生のはむたろ~は許さん。ちゃんとプログラムもキャラ絵も自分でかきました。えらい!